Utilizarea Gamificării pentru a determina conștientizarea mărcii

Cuprins:

Anonim

Cu mai multe branduri care îmbrățișează puterea de conținut pentru a construi conștientizarea mărcii, puterea de social media, inițiativele SEO și a genera clienți, nu este surprinzător faptul că pe Web există o abundență de conținut.

Dacă sunteți un solicitant de informații, este un scenariu fantastic. Dar pentru branduri, înseamnă că mai multă inovație și creativitate sunt necesare pentru a ieși din mulțime.

Folosirea Gamificării transformă Ordinarul în Extraordinar

Marcile secrete se indreapta spre gamificare pentru a se diferentia de competitie, creand astfel experiente interactioase mai interactive, care captiveaza atentia utilizatorilor si creeaza impresii de durata. Audiențele au fost întotdeauna interesate să angajeze activități care oferă feedback valoros. Testele ca această evaluare a serviciului de relații cu clienții și aceasta au fost în jur de ani de zile online - și în reviste de imprimare pentru mult mai mult timp.

$config[code] not found

Gamizarea ups ante cu un nivel mai ridicat de interactivitate, concurență, recompense, și mass-media bogate. Cel mai fericit minte (PDF) descrie procesul de gamificare ca:

„…introducerea anumitor construcții asemănătoare jocurilor, cum ar fi puncte și insigne, pentru aplicații non-joc, cum ar fi site-uri web și aplicații sociale, pentru a crește angajamentul și loialitatea. "

Proiectarea și implementarea jocului este un proces complex

Dar există multe lucruri care intră în procesul de gamificare, de la conceptualizarea unei idei inovatoare și de la găsirea unui mod unic și intuitiv de a gamifica conceptul, urmat de implementarea acestor idei într-un design ușor de utilizat. Intrarea în gamificare de dragul de a fi în ultima tendință nu este o strategie bună. Este de fapt destul de ușor să pierdeți marca cu gamificări, iar majoritatea mărcilor nu ar dori să arunce acel tip de buget la un proiect de o asemenea amploare dacă nu va produce rezultate.

Atunci când este făcută corect, gamificarea poate avea ca rezultat creșteri de 100-150% în valorile implicării, cum ar fi afișările de pagină, timpul petrecut pe site și alte activități ale comunității. Dar Gartner estimează că până la 80% din inițiativele de gamificare nu vor îndeplini obiectivele de afaceri, mai ales datorită designului slab.

Cum se folosește Gamification Conducerea mărcii?

Pentru a aborda tacticile câștigătoare în crearea unor inițiative de succes în domeniul jocurilor de noroc, este important să înțelegem cu exactitate modul în care gamificarea poate spori gradul de conștientizare a mărcii. Acest lucru se întâmplă în câteva moduri diferite:

  • Efectul de dominare a angajaților: Gamificarea este folosită ca strategie de motivare a echipei pe plan intern, prin crearea unei competiții prietenoase între echipele de vânzări, implementarea programelor de insignă și a clasamentelor, etc. Angajații motivați au un nivel mai ridicat de satisfacție profesională, iar angajații mai fericiți au mai multe șanse de a oferi servicii excelente. Serviciul de mare încurajează loialitatea și conștientizarea mărcii.
  • Clienții fericiți vor răspândi cuvintele despre brandurile pe care le iubesc sub formă de marketing word-of-mouth, mențiuni sociale și recenzii online. Oricare dintre aceste scenarii are ca rezultat o conștientizare mai puternică a mărcii.
  • Funcțiile de partajare socială încorporate încurajează recunoașterea socială. O bună practică, punerea în aplicare a funcțiilor de partajare socială în interfața de gamificare încurajează utilizatorii să împărtășească realizările, scorurile, insignele și altele asemenea cu rețelele lor. Rezultatul? Consolidarea gradului de cunoaștere a mărcii.
  • Drepturi încorporate: Când sunt folosite intern ca motivator al angajaților, brandurile beneficiază în mod inerent de beneficii care pot fi utilizate în mesajele de marcă cheie. De exemplu, o companie poate sublinia faptul că 95% dintre reprezentanții săi de servicii pentru clienți au obținut niveluri de rating A + pe baza sistemului de rating intern al agenților.
  • Și, bineînțeles, scenariul evident este unul în care o companie generează complet gamificări, punând în aplicare un program care este infecțios și devine viral. În cele din urmă, aceste programe pot deveni aproape sinonime cu marca. Gândește-te pe linia monopolului McDonald's.

Faptul că gamificarea poate influența conștientizarea mărcii din mai multe unghiuri o face o opțiune deosebit de atrăgătoare pentru întreprinderi. Dar pentru a realiza aceste beneficii, execuția eficientă este esențială.

Valoare și motivație: componente esențiale de joc

Cognizant subliniază (PDF):

"Gamificarea poate să inspire o creștere bruscă a interesului utilizatorilor și să conducă rezultate imediate chiar și cu cele mai rudimentare elemente de joc, cum ar fi punctele, insignele și clasamentele. Cu toate acestea, dacă publicul nu realizează valoare pe termen lung, angajamentul începe să se destrame. "

Yu-kai Chou, un pionier și vorbitor principal în gamificare, numește opt piloți de bază ai jocului. În sensul că programele legate de unul sau mai mulți dintre acești șoferi sunt cel mai probabil să reușească. Acești opt drivere conțin concepte care, pentru marketing, ar trebui să se simtă familiarizați, cuprinzând idei cum ar fi Dezvoltarea și realizarea, Proprietatea și posesia, Posesia socială și invidia.

Cu alte cuvinte, gamificarea ar trebui să creeze o experiență semnificativă și să ofere o valoare utilizatorului, provocând un răspuns emoțional sau atingând un motiv motivant extern sau intern. La urma urmei, este de 75% psihologie și 25% tehnologie, potrivit lui Gabe Zichermann, autorul a două cărți pe această temă, editor al blogului Gamification și organizator al Summit-ului de Gamificare.

Cognizant atinge, de asemenea, patru elemente cheie ale gamificării, însă dintr-un punct mai practic decât unul conceptual:

Obiectiv

Ce comportament încerci să modifici între baza de utilizatori și de ce? Cum arată succesul? Tripit, de exemplu, utilizează un tabel de călătorie pentru a prezenta statisticile de călătorie pentru utilizatori. Obiectivul: Obțineți oameni pentru a utiliza Tripit ca prima lor alegere pentru aranjamentele de călătorie. Dacă alegeți un serviciu în raport cu altul, aveați de câștigat câteva puncte de stare socială, pe care le-ați alege?

Public țintă

Un factor critic în procesul de proiectare, detaliile minute ale interfeței și alte elemente trebuie să fie atent elaborate pentru a se potrivi preferințelor publicului țintă. Programul Starbucks Rewards este un exemplu extraordinar al acestui lucru, oferindu-i utilizatorilor cea mai mare grijă pentru Starbucks, în primul rând: Cafea.

inovație

Distrează-te.Va răspunde publicul vizat la ecusoane? Ce realizări și recompense va găsi publicul dvs. merită? Consultați acest exemplu de instrument Provider Provider Challenge. Acest exemplu transformă unele dintre cele mai frustrante aspecte ale gestionării serviciilor într-o experiență ușoară, oferind utilizatorilor posibilitatea de a le pune în practică imediat.

Justificare

Motivul sau motivele convingătoare care determină publicul să se angajeze și să continue să facă acest lucru. De ce va participa utilizatorul țintă? Aruncați o privire la programul Domino's Pizza Chefs, de exemplu. Utilizatorii au o nevoie evidentă de a continua să utilizeze această aplicație - de fiecare dată când doresc să comande pizza.

Unul dintre cele mai mari lucruri despre gamificare este potențialul său nelimitat. Mărcile pot lua literalmente gamificări oriunde pot concepe, iar în cele mai multe cazuri, cu cât sunt mai inovatoare, cu atât mai bine.

Cu ocazia de a face ca sarcinile plictisitoare și cele lumești să devină mai interesante în timp ce construiți conștientizarea mărcii în același timp, nu este deloc de mirare că jocurile iau întreprinderi prin furtună.

Gamificare Foto prin Shutterstock

8 Comentarii ▼