Un concept de divertisment care sa răspândit în ultimii ani este gamificarea - conectarea la clienți prin implementarea unor concepte de design de la jocuri și programe de loialitate bazate pe economie comportamentală. Conceptul este studiul unei cărți noi Revoluția de gaming: modul în care liderii folosesc mecanica jocului pentru a distruge competiția.
Autorii, CEO-ul Gamification.co, Gabe Zicherman și Joselin Linder, au scris cartea crezând că valoarea pe termen lung a clienților așteaptă acele afaceri care fac recompensarea angajamentului pentru client. Am descoperit cartea prin intermediul NetGallery și am solicitat o copie de examinare.
Această carte nu este menită să explice planurile de check-in și de planificare a codului de aplicație pentru jocuri. Dar cartea este o rundă de deschidere în înțelegerea modului de angajare a unei companii și a clienților cu tehnici de gamificare - tehnici care au apărut odată cu vârsta calculului mobil și dezvoltarea aplicațiilor.
Procesul de implementare a acestor jocuri și strategii în afaceri este numit gamificare. Cu ajutorul acestuia puteți construi experiențe care să ofere înțeles construit și să declanșeze motivația angajaților și a clienților.
Costul pentru care nu se dezvoltă interes poate fi sever. Zicherman și Linder prezintă un exemplu de la Fox Meyer, odată ce al patrulea cel mai mare distribuitor de droguri din Statele Unite:
"Fără angajamentul angajaților și clienților, strategiile și tacticile cele mai bine stabilite sunt sortite eșecului …. Fox Meyer a început un proiect cu firma de management software SAP și cu firma de management de afaceri Andersen Consulting (acum Accenture) în scopul trecerii la un nou plan de resurse pentru întreprinderi (ERP), care ar servi ca sistem back-end pentru automatizarea depozitelor sale. În ciuda unui program de lansare agresivă de 18 luni, compania a făcut un lucru greșit greșit. A uitat să angajeze baza angajaților …. În 1998, compania de 5 miliarde de dolari a dat faliment.
Valoarea derivată poate fi semnificativă. Companiile folosesc gamificarea pentru a-și schimba afacerile și a conduce economia comportamentală. De fapt, cele mai bune afaceri au dat seama acest lucru chiar înainte de zorii jQuery. O mențiune a succesului McDonald's cu monopolul său dezvăluie înclinația autorului pentru context din istorie:
"Potrivit companiei, jocul în sine a fost responsabil pentru o creștere de 5,5% a veniturilor în același magazin într-o singură lună pentru trimestrul al patrulea al anului 2011. Aceasta echivalează cu aproximativ 350 de milioane de dolari în venituri incrementale peste 60 de zile de la promoție."
Deplasați-vă la mediul de jocuri de astăzi, unde chiar jocurile de console sunt contestate (Atari 2600 plânge când scriu asta!);
"Mai mult decât atât, jocurile mobile, în special jocurile sociale și casual (cum ar fi Angry Birds, Cut the Rope și Tiny Wings), prelucrează rapid unde consoles și MMOG au fost rege. Un studiu recent realizat de MocoSpace a constatat că în timp ce 80% dintre jucătorii sociali joacă în timp ce călătoresc sau așteaptă să înceapă numirile, 96% recunosc că joacă aceste jocuri acasă de pe canapeaua, patul sau veranda lor. Aceste sute de milioane de jucători și numerele lor cresc tot timpul - schimbă modul în care ne gândim la jocuri și la jucători și cer mai multe jocuri ca experiența din restul lumii lor ".
Lumea Conform App
Sunt introduse termenii jocului, cum ar fi mecanica jocurilor, punctele, insignele și clasamentele. Dar nu căutați cod sau discuții despre cea mai bună dezvoltare de programare. În schimb, cartea se concentrează asupra ideilor cele mai potrivite pentru brainstorming. Veți afla de ce recompensele sunt populare - acestea conduc la statut, acces și putere.
$config[code] not foundPrincipalul proces care face posibilă jocurile este prezentat în șase motive - stimularea dorinței, provocarea, realizarea, recompensa, feedbackul, stăpânirea. Pentru a face aceste motivații reale, obiectivele sunt stabilite în joc, dar cele mai multe jocuri sunt acum concepute astfel încât câștigarea nu este principalul obiectiv.
Cititorii care dețin întreprinderi mici pot beneficia, acordând atenție schimbărilor de comportament menționate Revoluția de gaming . Autorul se ocupă de economia comportamentală și ajunge la inimă în ceea ce privește mintea clientului. Atitudinile culturale față de automobile sunt evidențiate aici. În generațiile anterioare, adolescenții au visat să obțină permisul de conducere și libertatea percepută care ar veni cu condusul acolo unde doresc. Cercetările recente au descoperit că adulții tineri de astăzi sunt ambivalenți în ceea ce privește conducerea. Faptul că automobilele includ mai multă tehnologie ca punct de vânzare este o afirmare a schimbării.
Subiecte ca aceasta sunt susținute cu întrebările autorului menite să ajute cititorul să se gândească la felul în care comportamentele se schimbă.
Miscarea ta
Textul se poate simți ca o versiune cu cuvânt a jocului RISC. Zicherman și Linder oferă fapte istorice interesante care dau un context modului în care jocurile au fost cu adevărat o parte a modului în care lucrurile se fac. Știați că de la Napoleon a venit un răcoritor, care a oferit un premiu pentru o alimentare mai bună pentru campaniile sale militare?
"În 1795 el a oferit 12 000 de franci invenției care ar putea rezolva problema prezentării alimentelor".
Factoidele istorice ajută la acasă punctul în care o gamă largă de jocuri de noroc nu este nouă - a fost în jur de generații în diferite moduri.
Bineînțeles, o carte despre gamificare ar trebui să demonstreze că este o gamă, nu? Revoluția de gaming include o aplicație care acceptă textul din carte. Acesta include instrumente de colaborare video cu prietenii pentru a vă vedea ideile și un link social media pentru profilurile companiei în cartea respectivă.
În total, veți afla că cel mai bun mod de a bate competiția este să lăsați angajații și clienții dvs. să se simtă cât mai distractivi. Revoluția jocurilor n va arata modul in care functioneaza distractia - in timp ce inca se distreaza tot timpul.
5 Comentarii ▼