Osmo folosește iPad pentru a preda copiilor despre litere și forme

Anonim

De la lansarea sa, iPad-ul a schimbat complet modul în care copiii învață. Dar nu fiecare experiență de învățare trebuie să fie complet digitală. De aceea, lansarea tehnologiei Osmo a creat platforma sa inovatoare care combină tehnologia digitală cu obiectele din lumea fizică. Obiectivul este de a ajuta copiii să învețe.

$config[code] not found

Platforma funcționează prin plasarea iPad-ului pe un suport vertical și atașând o oglindă mică în fața camerei dispozitivului. Oglinda permite aparatului să vadă în jos. Vederea permite iPad-ului să capteze imagini ale copiilor care manipulează obiecte fizice, cum ar fi litere și forme pe o zonă de joacă plată de mai jos.

Osmo oferă, de asemenea, o serie de aplicații descărcabile care recunosc obiectele și permit copiilor să joace jocuri în care încearcă să atingă obiectivul de a scrie cuvinte sau de a alege anumite forme. Jocurile au avantajul de a fi mai tactile decât mediile digitale de învățare ale studenților.

Compania a strâns 12 milioane de dolari pentru finanțarea creșterii sale. Accel Partners a condus prima rundă de finanțare a companiei. Rich Wong, partener la Accel, care se alătură consiliului de administrație al Osmo, a declarat pentru Venture Beat:

"Tehnologia lui Osmo face ca educația copiilor să fie mai personală, mai creativă și mai angajată. Credem că viitorul educației se va baza pe inovația intuitivă care amplifică învățarea prin experiențe interactive online-offline - Osmo este în fruntea acestei mișcări. Osmo este o potrivire naturală pentru părinți și profesori, deoarece adaugă un strat mic, dar puternic, de tehnologie, pe o platformă, iPad, pe care copiii o cunosc deja și o iubesc ".

Ca orice model de afaceri inovatoare, Osmo isi re-imagineaza piata, in acest caz tehnologia educationala digitala. Până în prezent a fost implicată o abordare digitală destul de directă. Educația de la forme la ortografie la orice altceva a fost limitată la o lume digitală. Apăsați acest buton pentru a selecta forma A. Apăsați acest buton pentru a selecta forma B.

Dar unii copii ar putea avea nevoie de mai multe mâini. Osmo introduce o abordare care nu va limita cursanții la un set de experiențe total limitate la lumea digitală. Compania revine capacitatea de a simți și de a manipula obiecte fizic, ca parte a procesului de învățare.

Pe de altă parte, platforma lui Osmo folosește tehnologia digitală ca o modalitate ușoară de a recunoaște și înregistra rezultatele acestui joc într-un mod semnificativ.

Finanțarea recentă a companiei câștigătoare și disponibilitatea sa în curând în magazinele din S.U.A. și Canada canadiene arată că acest model de business perturbator poate fi următoarea mare inovație în tehnologia de învățare.

Imagine: Osmo

2 Comentarii ▼